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【Unity】コールバックとは?処理が終わった後に呼び出されるメソッド

コールバックとは、外部のクラスのメソッドを呼び出す際に、引数にクラス内のメソッドを渡してあげることで、処理が終わった後にそのメソッドを実行してくれる仕組みです。特定の処理が終わった後に呼び出すことができたり、非同期処理などを作ることができます。
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【Unity】while文で条件がtrueの間だけ反復する処理を作れる!

while文とは、指定した条件がtrueの間だけ記述した処理を繰り返すことができるループ構文の一つです。ループ処理を作るのによく使うfor文と比較して、while文は繰り返す回数が決まっていない処理を作る際に使われることがあります。
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【Unity】constキーワードで値を変えられない変数を宣言することができる!

constとは、変わることのない値の変数を宣言する際に使うキーワードで、再代入できない変数を作ることができます。このconstを使うことで、誤って変数に別の値が入ってしまうのを防ぐことができるので、ミスを予防するという役割があります。
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【Unity】オーバーライドで継承したメソッドの内容を書き換えられる!

オーバーライドとは、継承元で定義したメソッドの処理内容を、継承先で書き換えることができる仕組みとなっています。オーバーライドを使う際は、継承元で「virtual」を付けてメソッドを作り、継承先では「override」を付けて書き換えを行います。
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【Unity】MVCモデルとは?ゲーム開発のデザインパターンの一つ

MVCモデルとは、ゲームやアプリ開発のデザインパターンの一つで、Model・View・Controllerの3つに分けて設計していくモデルです。それぞれの役割ごとにクラスを分けていくので、作業効率の向上や保守性を高めるメリットがある開発手法です。
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【Unity】uint型とは?負の値を持たない整数のデータ型

uint型とは、符号を持たない0以上の整数を入れるデータ型で、0~4,294,967,295までの値を扱うことができます。通常の数値管理では、基本的にint型が使われますが、必ず正の値を入れたいという場合などにuint型が使われます。
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【Unity】Selectableコンポーネントでオブジェクトが選択可能になる

Selectableコンポーネントとは、オブジェクトやUIを選択することができる機能で、マウスやキー操作で選択できるようになります。また、Selectableを使うことで、カーソルを合わせた時や選択した時のイベント処理を同時に作ることができます。
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【Unity】Touch構造体とは?画面上の指のタッチ情報を管理

Touch構造体とは、ゲーム画面をタップしている指の情報を管理する構造体で、それぞれの指ごとに状態やタップ回数、座標などを取得することができます。特に、複数の指で操作するような場合は、Touch構造体を使うことで、様々な処理を作ることができます。
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【Unity】GetComponentInParentで親のコンポーネントを取得できる

GetComponentInParentとは、ヒエラルキー上で自分から親オブジェクトに向かって、指定したコンポーネントを検索して取得することができるメソッドです。子オブジェクトから親オブジェクトに対して、ゲーム内での処理を作ることができるようになります。
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【Unity】Freeze PositionでRigidbodyによる特定の軸への移動を制御できる

Freeze Positionとは、Rigidbodyの付いたオブジェクトが移動される際に、特定の軸における移動を防止することができる設定です。Rigidbodyのオブジェクトが想定していない動きや移動をしないように制御することができます。